2016(e)ko abendua 13, asteartea

SENECAPP

¡Buenos días!

Los alumnos y alumnas de 4º curso de Educación Primaria (Mención en Innovación) de la UPV/EHU hemos realizado por grupos, y junto con la colaboración de los estudiantes de ingeniería, una APP para ayudar al aprendizaje y desarrollo de la lengua vasca o castellana. 

Para que podáis ser usuarios de ella adjunto un póster que hemos creado cada grupo de estudiantes de educación. En éste, aparece un código QR para que podáis descargaros la APP en vuestro dispositivo móvil (únicamente para android), ya sea en tablet o móvil. 

Además, utilizando la realidad aumentada (en el post anterior hablo de ella) os damos la posibilidad de que mediante la aplicación Layar podáis ver el tutorial de la app que hemos creado. Para ello solo tenéis que descargaros dicha aplicación, abrirla y apuntar con la cámara a la foto del logo que aparece en el póster.


Por último, deciros que este viernes 16 de diciembre de 2016, se realizara la 2º feria de la App en el campus de Leioa. Os esperamos a todos en la facultad de educación de 12:30 a 13:30h. También podéis informaros más acerca de las aplicaciones creadas en la página web de éstas.

En esta página web podréis votar la APP que más os guste. Aquí os dejo el enlace directo (http://feriadelapp.wixsite.com/segunda-edicion/senecapp) para que si os gusta nuestra APP SENECAPP la votéis.


2016(e)ko azaroa 9, asteazkena

Realidad Aumentada- LAYAR eta AURASMA

Egun on! Gaurkoan, errealitate areagotuari buruz hitz egingo dizuet.

Errealitatea areagotua gaur egun ospea hartzen hasia den errekurtso digitala da. Errealitate areagotuak teknologia informatikoa erabiliz eraturiko itxura errealeko eszenak eta objektuak sortzen du eta batik-bat medikuntzarako, arkeologiarako, sorkuntza artistikorako, marketing-erako, hau da, publizitaterako eta hezkuntzarako erabili ohi da azken boladan.

Badaude zenbait erreminta errealitate areagotuan oinarritutako baliabideak edota materialak ekoizteko, eta guk, irakasleak izango garenez, gure irakaskuntza-ikaskuntza prozesuaren kalitatea hobetzen lagunduko ditunek. Nik hauetako bostetatik bi aukeratu ditut, Layar eta Aurasma, eta  haiekin trebatu naiz, ostean publikatzen dituen lanak sortzeko.

Layar plataformak errealitate areagotuko materialak sortzerako erabiltzeko sistema erraza du eta bertan, irudietan, hainbat elementu digitalak atxiki daitekes, hala nola bideoak, musika, argazki aurkezpenak, web guneak, sare-sozialen linka...

Hona hemen Layar plataformarekin errealitate areagotua sortzeko youtubetik hartutako azalpen bideoa: layar realidad Aumentada en el aula

Nik egin dudan lana animaliei buruz izan da, desagertzeko arriskuan dauden animaliei buruz hain zuzen. Lehenik eta behin, mugikorrean, tabletan... Layar aplikazioa jaitsi beharra dago PlayStoretik. Behin aplikazioa izanda, kontu bat egin beharra dago errealitate areagotuko materialak ekoizten hasi ahal izateko.

Nire lana frogatu nahi izatekotan, app-a zabaldu eta behean atxikitutako argazkiaren gainean argazki bat egingo bazeniozu bezala jarri mugikorra edo tableta. Hau egin ostean, zure gailuaren pantailan bideo bat ikusteko edo webgune batera sartzeko aukera eskainiko dizu. 

Animales en peligro de extinción

Aurasma plataformaren sortzaileek baieztatzen dute argazki, objektu eta leku orok haren "aura" propioa izan dezaketela eta hori errealitate areagotua erabiliz lortzen dela. Halaber, klasean irakasleek haien aura (baliabide) propioak eraiki ditzakete inprimatutako materialei eduki digitalak gehituz plataforma honen bidez.

Nik Aurasma erreminta erabiliz egin dudan lana kutsadura eta klima aldaketaren ingurukoa izan da. Layar aplikazioak bezala, honetan kontu bat zabaldu beharra dago. Behin kontua izanda, errealitate areagotuko materialak ekoizten hasi ahal daiteke. Behin material bat sortua, Aurasma aplikazioa jaitsi beharra dago PlayStoretik.

Nire lana frogatu nahi izatekotan, Aurasma app-a zabaldu eta behean atxikitutako argazkiaren gainean argazki bat egingo bazeniozu bezala jarri mugikorra edo tableta. Hau egin ostean, zure gailuaren pantailan bideo erreproduzitzen hasiko da.

Klima aldaketa: kutsadura
QR kodea: Klima aldaketa: kutsadura

Espero dut nik sortutako materiala zuen gustukoa izatea eta zuek errealitate areagotuko materialak egiten hastea ere bai. Bi programen funtzionamendua nolakoa den ikasteko youtubeko bi bideo tutorial atxikituko dizkizuet, bata Layar erreminta nola funtzionazten duen bideratzen duen bideoa, eta bestea, ordea, Aurasma plataformaren funtzionamendurako argibideak azaltzen dituen bideo

Módulo 1. Actividad P2P: Diseño de una actividad didáctica innovadora.

Buenos días! Aquí os dejo la actividad que realicé para el curso MOOC, Nuevos escenarios de aprendizaje digital (2ª edición). Ésta consistía en crear una actividad didáctica innovadora basándonos en la Taxonomía de Bloom renovada y en la rueda de la Pedagogía. ¡Espero que os guste!

MÓDULO 1. NUEVOS DESARROLLOS EN TECNOLOGÍA Y APRENDIZAJE
ACTIVIDAD P2P: DISEÑO DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS INNOVADORAS

Teniendo en cuenta mi perspectiva profesional, la cual es maestra de educación primaria, y habiendo elegido la creación de cuentos como tópico o tema de interés, propongo diseñar una actividad didáctica formativa e innovadora desde la perspectiva del aprendizaje digital.

El diseño contará con cuatro apartados: los objetivos de la actividad, las acciones para conseguir dichos objetivos, la metodología que se emplee, y, por último, la evaluación de las actividades. Además, se ha de definir el rol que tendrá tanto el profesor como el alumno. 

Partiendo de la Taxonomía Renovada de Bloom para la Era Digital, los objetivos que he escogido, abarcando tanto las habilidades de pensamiento de nivel inferior como las habilidades cognitivas de orden superior, son los siguientes:

-Hacer búsquedas en Google para saber cuál es la correcta estructura de los cuentos (en grupos pequeños de 3-4). 

-Resumir/editar/modificar la información encontrada para después compartirla, tanto en redes sociales, plataformas, blogs… como en clase a sus compañeros (en grupos pequeños de 3-4).

-Evaluar el trabajo de los demás grupos comentando en las publicaciones y haciendo críticas constructivas (en grupos pequeños de 3-4).

-Comparar la información recopilada y concretar la estructura que deberá seguir nuestro cuento (todos en forma de debate). 

-Elaborar un cuento en la plataforma digital “Storybird” y publicarla nuevamente en redes sociales, plataformas, blogs… (en grupos pequeños de 3-4).

Seguidamente, y basándome en la Rueda de la Pedagogía para el diseño de la actividad, expongo los verbos de acción y las actividades que propongo para conseguir los objetivos previamente concretados. Además, aclaro las herramientas, aplicaciones… en las que se apoya la actividad. 

Aquí señalo cuales son las acciones y que herramientas se emplearán para realizarlas: 

-Encontrar e interpretar información acerca de la estructura y elementos imprescindibles de los cuentos mediante google.

-Subir a internet para compartir mediante Blogger, Wordpress, Facebook, Twitter, Drive, Dropbox… la información recuperada

- Contrastar la información obtenida y dialogar/debatir acerca de la estructura y elementos que deberá contener y seguir su cuento. 

-Crear un mapa conceptual o esquema para recoger la decisión tomada acerca de la estructura y los elementos del cuento mediante Mindomo, Padlet... 

-Inventar y diseñar el cuento para después crearlo con la herramienta Storybird o alguna similar.

En cambio, aquí expongo las actividades que se realizaran para realizar las acciones y determino la metodología que se usará: 

-Para realizar la primera parte de la actividad, se buscará en google información acerca de la estructura y elementos de los cuentos. Para ello la metodología empleada será la de sustitución: sustituir sin cambios funcionales. 

-Después, se modificará la información encontrada y se compartirá en internet para que todo el mundo lo pueda ver y sus compañeros puedan realizar críticas constructivas. Esta acción requiere pasar de una metodología de sustitución a una de aumento, esto es, aumentar con cambios sustanciales. 

-Más adelante, una vez recopilada toda la información, se decidirá cuál es la estructura idónea para los cuentos y se representará mediante un mural, mapa conceptual, esquema… realizado mediante el uso de las tecnologías. Esto requiere como metodología la modificación: modificar, rediseñar la misma tarea; ya que los alumnos y alumnas tienen que basarse en la búsqueda de información para detallar entre todos lo dicho. 

-Para finalizar, en grupos pequeños de 3-4 personas, se comenzará con la tarea que consiste en la creación de un cuento. Para esta elaboración la metodología que se empleará será la de redefinición: una tarea totalmente nueva (no concebida antes). 

Apuntar que una vez terminado el cuento los alumnos lo deberán de publicar para darlo a conocer y compartir sus conocimientos y creaciones. 

Respecto al rol del profesor y del alumno, decir que el profesor debe de actuar como guía, y no recaer todo el peso de la enseñanza en la tecnología, ya que la tecnología no es el centro del proceso, el centro del proceso es la formación, esto es, que los estudiantes aprendan; y el profesor debe de estar presente para aclarar dudas y utilizar este recurso como herramienta para mejorar la calidad de su enseñanza. Resaltar que la tecnología no hace que una actividad sea innovadora, sino el uso que se le da a esa tecnología, por ello el profesor debe dejar que los alumnos investiguen, se familiaricen y creen utilizando las TICs. Además, puntualizar que tiene gran importancia la formación del profesor y el acceso a buenos materiales. 

Respecto al alumnado, deberán tomar un rol más activo e investigador (aunque también el profesorado), y deberán de ser los creadores de su aprendizaje. Además de investigar, deberán de crear, en este caso, un cuento. Por último, los alumnos y alumnas deberán tener un papel comunicador, esto es, compartir la información encontrada y sus conocimientos con el resto de compañeros y compañeras, y a su vez, en internet. 

Para finalizar, refiriéndonos a la evaluación de las actividades, decir que se evaluarán distintos aspectos: lo actitudinal, lo conceptual y lo procedimental. Por un lado, la actitud que deberán tomar los estudiantes, comentar que tendrán que mostrar interés por el aprendizaje mediante las tecnologías mediante una actitud activa y participativa, deberán respetar el trabajo creado por otros compañeros y aportar ideas para la mejora de éstos. Respecto a lo conceptual, los alumnos y alumnas deberán de comprender cuales son las características de los cuentos respecto a la estructura y los elementos, que será evaluable ya que lo deberá contener el cuento que creen. Por otro lado, en lo que concierne lo procedimental, recalcar que no se evaluará tan solo el producto final, si no la mejora que hayan obtenido los alumnos en el uso de las herramientas que se utilizarán. 

2016(e)ko azaroa 7, astelehena

Módulo 5: Un ejemplo de un nuevo escenario de aprendizaje digital

Buenos días!

El colegio El Regato ha apostado por integrar el uso de las tablets en su proceso de enseñanza y aprendizaje y ha creado un proyecto llamado Proyecto tablet. Aquí os dejo el link para que podáis ver las distintas actividades que llevan a cabo mediante este dispositivo: http://www.colegioelregato.com/index.php/es/proyectos/tablet

También expongo un vídeo de El regato compartido en youtube donde se puede ver cómo utilizan los alumnos y alumnas las tablets.


2016(e)ko azaroa 5, larunbata

Módulo 5: Un ejemplo de un nuevo escenario de aprendizaje digital


En el quinto y último módulo se analizan nuevos escenarios de aprendizaje que hay hoy en día en práctica. En primer lugar, es importante saber que es necesario construir un cambio en la educación, que reconstruya el proceso de la enseñanza y el aprendizaje, creando una nueva de pensar. Por lo tanto, construir un nuevo paradigma educativo es estrictamente necesario. Esto conlleva, cambios en la relación con el saber, cambios pedagógicos e institucionales y cambios cognitivos en el alumnado. 

Para ello, nuevas herramientas como el uso de las TIC nos permiten una educación más personalizada, teniendo en cuenta las necesidades y los intereses de nuestros alumnos y así respetando sus ritmos de aprendizaje. Además estas herramientas son una fuente de motivación y diversión y fomentan el trabajo colaborativo y en grupo. 

Pero no solo eso, crean protocolos de uso determinado e implican la necesidad de los docentes de actualizarse y crear un nuevo método pedagógico. Además, crean un acceso a una fuente ilimitada a la información (internet) y convierte a los alumnos en receptores de una gran cantidad de información. Para todo esto, es necesario educar a los alumnos en el uso responsable y crítico de Internet. 

A continuación, el módulo expone algunos casos prácticos de proyectos relacionados con las nuevas tecnologías en colegios del País Vasco. Haré un breve resumen de esos proyectos. 

  • Colegio Kueto (Sestao): Samsung Smart School Kueto proiektua:
Este proyecto está basado en el uso de las tablets en el aula. Los alumnos utilizan las tablets como otra herramienta más para buscar información para proyectos propios. Según profesoras del centro “la potencialidad de las herramientas puede ser utilizada para que el alumno vaya desarrollando su conocimiento”. 

El colegio sostiene la experiencia como algo muy positivo y destaca la posibilidad de que cada alumno pueda seguir su propio ritmo, adaptando así la enseñanza a las necesidades de cada estudiante. 

  • Colegio Vizcaya (Zamudio): iPad en las aulas:
En este proyecto el iPad es una herramienta de apoyo a la metodología utilizada. Destacan así la importancia de una buena metodología y una necesaria planificación previa al proyecto. El proyecto se lleva a cabo desde 5º de primaria hasta 2º de Bachiller y la valoración del centro es que es una experiencia muy positiva y enriquecedora. Alegan que es una herramienta “todo en uno”, por lo que es algo práctico y que los alumnos están más motivados. Además, destacan la facilidad de llevar a cabo proyectos y experiencias que antes estaban muy limitados. 

  • Colegio Avellanda (Sodupe): Poyecto innovador, iPad en clase:
Aunque es un proyecto recién puesto en marcha los profesores ya ven sus claras ventajas. El proyecto consiste en el uso del iPad como sustituto del libro y herramienta de refuerzo en clase. Lo utilizan como herramienta para trabajar en casa. Los alumnos ven vídeos y leen textos en casa que reúnen la materia que van a trabajar el siguiente día en clase. De este modo la clase se simplifica a una breve explicación de las dudas de los alumnos y una clase práctica de lo aprendido.

  • Colegio Maristas (Durango): Proyecto FP en tu móvil:
Este proyecto busca romper con la educación tradicional y fomentar el uso del móvil. Para ello proponen el uso de Smar City Sensor para aprender y aprender mejor. 

Mediante este proyecto se crea a los alumnos una identidad digital creando una especia de “market” en el que tratar diferentes oficios. De esta manera, diferentes empresas tendrán la opción de ver el modo de trabajo de esos alumnos a parte de su Curriculum. Además, el proyecto es algo transferible basado en un “mobile learning”. 

Este proyecto ha recibido en 2012 el premio telefónica y propone de cara al futuro un cambio metodológico basado en el aprendizaje cooperativo. 

Por último, podemos encontrar otras experiencias como por ejemplo integr@da EFC, que es una herramienta comunicativa para facilitar el aprendizaje de personas con déficit auditivo y fomenta la interacción con el profesorado. 

Por otro lado, encontramos un proyecto llamado “El sonido que habito”. Este es un m-learning multidisciplinar que contiene una serie de aplicaciones google. 

Por último, “Dedos: Tablets digitales en el aula” es un proyecto del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la fundación Germán Sanchez Ruperez De Peña Aranda de Bracamonte. 

Para finalizar, explicaré las ventajas de los dispositivos móviles en el aula y los aspectos que favorecen: 
  • Interacción con el profesorado y mejor clima en clase.
  • Mayor motivación.
  • Cambio y modificación de metodologías.
  • Mayor flexibilidad.
  • Captación de la atención.
  • Innovación pedagógica.
  • Mayor autonomía personal y creatividad.
  • Inclusión en el aula.
  • Alumno más creativo.

Con este post termino de resumir el contenido del curso MOOC realizado. En los siguientes días subiré información acerca de un ejemplo de un escenario de aprendizaje digital y la actividad P2P que debemos realizar en el ya comentado módulo 1. 

2016(e)ko urria 29, larunbata

Módulo 4: Diseño de entornos virtuales de aprendizaje

Este módulo trata de como diseñar entornos de virtuales de aprendizaje (EVA) adecuados. 

El eLearning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje a distancia, es decir, a través de internet. Se trata de un tipo de formación virtual en la que se contempla un diseño didáctico. A través de ella los alumnos se comunican, comparten experiencias, realizan actividades, etc. Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) vendría a ser el lugar donde se materializa el concepto e-Learning. El diseño de un EVA puede facilitar y flexibilizar las condiciones en que se produce el aprendizaje o en cambio producir el efecto contrario. Es por esto que para diseñar un EVA hay que reflexionar sobre algunas cuestiones básicas, como puede ser el concepto de enseñanza aprendizaje, el sentido y connotaciones de una planificación didáctica, etc.

Empecemos diciendo que el objeto final de cualquiera de estos entornos es aprender, por lo que aprender y enseñar serán complementarios dependiendo del diseño del entorno. La importancia del aprendizaje está en el alumno, aunque siempre condicionada por el profesor que es el diseñador de circunstancias y condiciones que facilitan y contribuyen al aprendizaje. En resumen, la importancia del aprendizaje no requiere tanto en el profesor, sino en el alumno. Aunque el profesor influye.

En primer lugar hay que tener en cuenta la planificación educativa donde destacan cuatro elementos mínimos: Objetivos, contenidos, metodología y evaluación. El diseño del entorno de aprendizaje se asemeja a la planificación ya que comparte sus elementos. 

En segundo lugar, es importante reparar en el conocimiento de los alumnos. La accesibilidad que tienen a él y su capacidad de expresión. 

Para ello recomiendan empezar por el final respondiendo a estas preguntas: ¿Qué queremos que aprendan?, ¿Qué queremos que hagan?, ¿Cómo queremos que lo aprendan?. 

Por lo tanto, la manera de exponer la información y las herramientas que le damos al alumno para luego exportar dicha información es muy importante. Es por ello que tener en cuenta la rueda de la pedagogía puede ser de gran ayuda. Esta rueda nos da una serie de herramientas (aplicaciones de la web 2.0) para hacer llegar la información al alumno y que este sea capaz después de exportar el conocimiento. 

Por último, centrándonos en el diseño de una EVA estos son los elementos que componen el entorno virtual: 

Elementos pedagógicos: 
  • Objetivos
  • Orientaciones generales (justifican la importancia de los objetivos)
  • Contenidos
  • Materiales básicos (elementos 2.0 / bibliografía)
  • Actividades de aprendizaje y estrategias formativas (que acciones formativas plantea el EVA para que los alumnos logren los objetivos).
  • Lugar de expresión del conocimiento
  • Evaluación

Los elementos pedagógicos se soportan en un diseño tecnológico conocido como plataforma, donde destacan estos elementos: 
  • Accesibilidad.
  • Usabilidad.
  • Funcionalidad técnica.

Por último, hay un debate abierto en la creación de estos espacios. Ya que podemos encontrar una concepción y arquitectura libre ante una “condicionada” que tiene un diseño estándar con un código abierto. La mayor ventaja de esta última es que los usuarios lo encuentran dentro de sus búsquedas y no es necesario que el propio creador del EVA busque usuarios. Aún así, es algo que queda a deliberar por el creador del EVA. 


2016(e)ko urria 22, larunbata

Módulo 3: una mirada desde el punto de vista del que aprende en la red

¡Hola a todos! Este módulo se centra en el análisis de la persona que aprende. Adentrándose en cómo, con qué y con quién aprende, es decir, en los Entornos Personales de Aprendizaje, más conocidos como PLE que significa Personal Learning Enviroment.

Hablemos sobre los orígenes del PLE. Aunque hay autores que dicen que los PLE han existido siempre, su fecha de creación data en torno a 2007. Eso se debe a la generalización de las TIC, de la web 2.0 y otros medios sociales que han facilitado el aprendizaje.

Se pueden distinguir dos puntos de vista: uno llamado tecnológico o instrumental y el otro el pedagógico o educativo. 

Desde el punto de vista tecnológico, un PLE en la rutina de día a día de las personas es una de las claves de su consolidación, cuando un conjunto de servicio como página de inicio, herramienta de educación, de trabajo en grupo y canales de comunicación se ajustan a las necesidades y gustos de cada usuario acaba convirtiéndose en elemento indispensable en su día a día.

Desde el punto de vista pedagógico en cambio, es un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza a su manera para aprender. Es decir el PLE de cada persona se configura por los procesos, experiencias y estrategias que el aprendiz puede utilizar para aprender. Hoy en día todo esto está determinado por las tecnologías.

Un PLE influye en toda la acción educativa que se realiza en el contexto que se considera oportuno dentro de la red. Un PLE implica tanto profesores como alumnos ya que no solo tiene en cuenta el desarrollo y la presentación de la información y contenidos hacia el alumnado; si no también las estrategias metodológicas y estructura organizativa que dirigirá la acción educativa, es decir, el profesor. 

Es importante saber que el PLE está directamente relacionado con la teoría del conectivismo. Esta es una teoría del aprendizaje preparada para la era digital y que sustente gran parte de la educación online. La teoría del conectivismo lleva a cabo una seria de conexiones y estrategias que se organizan gracias a los PLE. 

Por último, se habla de las ventajas y limitaciones de los PLE: 

Ventajas: 
  • Centrado en el alumno, este aplica sus herramientas de aprendizaje haciéndose consciente de ello.
  • El profesor capacita para ello al alumno para que sea consciente de como aprende que aprende y para qué.
  • Aumento de la presencia social, interacción y relación con otras personas. 
  • Aprendizaje transversal.
  • Inteligencia colectiva.
  • Económicamente accesible.
Limitaciones:
  • Necesidad de conocimientos tecnológicos (tato profesores como alumnos).
  • Control institucional limitado.
  • Pocas prácticas educativas.
  • Posibles problemas con la exposición de datos e identidad digital.